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     CURRENT CONTENTs
    21.June.2007
    TALK : iPhoneのユーザインターフェイスとApple その1
    Written by MeNOU

     えーと、今年も年に1度のMacの祭典、MacintoshGarden expo SZ(SHIZUOKA)に集まってくれてどうもありがとう。

     そんなこんなで、iPhoneのサイトが更新されたようなので覗いてみて思ったこと・・・が、どこにも書かれていないようなので書いておくので、暇な人はお付き合いのほど(^_^)


     さて、iPhoneのサイトの動画見て「おや?」と思った方、まぁここチェックしてるような人なら結構いそうなんだけど(笑)、何気に随分とユーザインターフェイスに変更があったみたいだね(笑)

     特に気になるのが、CoreAnimationを利用しているのだと思われるアニメーション動作。

     これ、単に見た感じが面白いからとかしか考えていない人が多いようなのだけど(まぁ、少なくともMicrosoftとかWindows関連のライターの人たちはそのようだけど(笑))、例によってメタファーを上手に取り込んだインターフェイスで、尚且つ、最新の動作ムービーを見る限り、その部分での手直しが結構入っている様子。



     昔のAppleを彷彿とさせるテクニックを感じることが出来るので、ちょっとそのあたりを整理してみたい・・・けど、その前に。


    TALK : iPhoneのユーザインターフェイスとApple その2
       メタファ

    Written by MeNOU

     今更なのだけど、おさらいとしてちょっとユーザインターフェイスのメタファについて説明しよう(^_^)


     パソコンの使い方であるとか、携帯端末の使い方で、通常、まったく開発サイドで勝手に考えたユーザインターフェイスや、人間工学なんて聞いたことがないデザイナーが考えたメニューであるとかを、ユーザ側で一生懸命覚えるといった感じになりがちなワケなのだけど。

     ここで、メタファー(比喩)というトリックを使って、現実世界になぞらえた仕組みや見た目を用意してあげると、人間はあらかじめ知っている現実世界の法則性と照らし合わしたり、推測したりして行動することが出来る。

     例えば、ディレクトリという階層構造の仕組みを、ファイルとフォルダという見た目にすることで、「あぁ、フォルダにファイルを入れておいたり、とり出すことが出来るんだな」とか「フォルダに名前をつけて、ファイルを整理出来るな」とか、そういうことが、マニュアルを見なくても理解できたりする。

     また、フォルダを開く時にズームアニメーションがあることで「フォルダが開かれてこのウィンドウになった」というような、因果関係も自然に、それでいて確実に伝えることが出来る。

     Macintoshのデスクトップは、上下や重力的なイメージをユーザに与えるようなデザインもされていて、それによってユーザはデスクトップの整理などをするときに、知らないうちにそういう概念でアイコンを並べたりするように促されていたワケ(^_^)


    TALK : iPhoneのユーザインターフェイスとApple その3
       iPhoneのメタファ

    Written by MeNOU

     さて、じゃiPhoneは何のメタファを用いているかと言えば、アドレス帳やiTunes(iPod)などであるのだけど、ポイントとなるのはもっと他にあると【めのう】は思う。

     iPhoneのメタファのポイントは「何か物の比喩」というよりは慣性の法則といったアニメーション動作にある。「形」ではなく「動き」で比喩しているのだ。

     分かりやすいところでは、iPhoneではリストを指ではじいてスクロールさせたりした時に、リストが終点までたどり着いて、なお勢いが余っているとガツンと一瞬リストの外の黒いエリアが見えてから戻るアニメーションが付いている。

     このアニメーションは拡大写真のスクロールや写真で隣のページに切り替える時などにも見られる。

     また、新しいiPhoneのムービーを見ると、指2本による拡大縮小などにも慣性が付けられたりといった、「物理法則的なアニメーション」が細かく付け加えられている。

     iPhoneの筐体を縦横傾けた時に、中身が回転してサイズが変更される様なども、やっぱり物理法則的なイメージへの布石に思える。



     では、なんでそれが重要なのかと言うと、ユーザはそれによってiPhoneの中に見えているものが物理法則内にあるものだという認識出来る。ということは、現実世界にあるものと同じように感じられると言うことになるワケ。

     つまり、iPhoneは物理法則を比喩することでiPhoneの中にあるものが「現実世界の物」であるように思わせる。



     そして、iPhoneの操作は、例えば現実にある「頁」のように指で弾いてページをめくるように作られているし、傾ければ重力が働いているかのように中身が回転するように出来ている。

     だから、ユーザは何も知らなくても何となく使い方を推測したり出来るというところにたどり着くワケ(^_^)



     人間は、現実世界で生きていることで物理法則という仕組みを学習しているのだから、それに基づいたユーザインターフェイスを用意してあげれば改めて使い方を覚え直さなくても済む、ということだね(笑)

     このあたりの、あまりにも自然過ぎて見逃してしまうような(それでいてものすごく効果的な)ところをキチっと押さえて、また重点的に作り込まれているあたりに、Appleの社風やスピリッツを垣間見ることが出来る。


    TALK : iPhoneのユーザインターフェイスとApple その4
       思うこと

    Written by MeNOU

     Apple社の経営の中で、特にひどかったのはマイケルスピンドラー時代だと思っているのだけど(笑)、社内・社外的に何も打ち出せない時代のAppleはまさにどん底だったと思う。

     その尻拭いをさせられたDr.ギルバートアメリオは可哀想だったけれども、ジョブスが返り咲いてからも、OS X 10.2の頃までは本当にMacOSは受難の時代だった。

     フランケンシュタインそのもののMac OS Xが、本格的にAppleらしさを取り戻したのは10.3からだと思うのだけど、iPhoneのユーザインターフェイスを見ていると、箱庭というMacOS 9までのメタファーから、むしろNewtonに近い概念がMac OS Xには選ばれたように思える。

     ジョブスが、どれだけNewton嫌いなのかは本人から聞いたワケじゃないから知らないんだけど(笑)、でも、無意識なのか、それともApple社員に優秀なユーザインターフェイス職人がいたのか、どちらにしてもAppleは、Newtonという製品から製品の未来を得たように見える。

     ジョブスは、InkwellだけがNewtonの遺産だと言ったけれど、実は近年のApple製品とその成功は、結果としてNewtonの製品デザイン(既存に無い製品で、OSのユーザインターフェイス空間やファイル操作と言ったワンクッションがなくて直接ハードウェアとアプリケーションが一体化したスタイル)がルーツに見えて仕方がない。


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